【真皇杯ラスチャレ予選全勝・ベスト16構築】ねばねばカバマンダ
こんにちは。えーすです。
この度はS10使用、および真皇杯ラスチャレにて使用した構築について書いていきたいと思います。
簡易的なものになります。ご了承ください。
個体紹介
腕白 H252 B252 S4
氷の牙
欠伸
怠ける
ボーマンダ@メガストーン
臆病 H4 C252 S252
大文字
流星群
破壊光線
ウツロイド@イワZ
臆病 H4 C252 S252
パワージェム
草結び
めざ地
デンジュモク@デンキZ
臆病 H212 D44 S252
10万ボルト
めざめるパワー氷
蛍火
http://mikoag.hatenablog.com/entry/2018/03/20/213056
ここから調整をパクらせてもらった。(許可もらえた😊)
今期も使うので伏せます。
ごめんなさい。
へラクロス@メガストーン
自信過剰
陽気 A252 D4 S252
タネマシンガン
ロックブラスト
剣の舞
このパーティの詳細が知りたかったら気軽にDMしてください。
戦績
真皇杯ラスチャレ
メタモンブロック予選7-0 予選1位抜け
決勝T1-1 best16
久しぶりのオフ会楽しかったです。
対戦してくださった皆さんありがとうございました。
じゃんけんに勝つ方法
こんにちは。えーすです。
今回はいわゆるコラム記事を書こうと思います。僕はレート2000にも一回しか乗ったことがないのでそんなにポケモンが上手くない人の戯言だと思っていただいて結構です。
強者の方々にとっては当たり前のことかもしれませんがどうかよろしくお願いします。
僕は択はポケモンの醍醐味だと思っています。択勝ちして脳汁出まくる感じが大好きです。
択に勝つ率を少しでも上げる方法について話したいと思います。
この記事は択と釣り出しについて二つに分けて考えていきたいと思っています。拙い文ですがどうかよろしくお願いします。
0.注意
まず勝つために極力択は避けるべきです。
安定して勝ちたいのにじゃんけんしてたら安定するわけがないですよね。
1.択
まず、択には3種類の択があります。
①相手に有利な択
②自分に有利な択
③平等な50%の択
まあわかりやすいですね
これについて個々の事例を通して説明していきたいと思います
①:ラス1対面の不意打ち圏内に入ったhp赤の自分のが悪巧みを積んで不意打ちをすかさなければいけない
②:①で自分が側
③:S+1とがラス1対面してバシャーモは守るか攻撃するか、ギャラドスは竜舞するか滝を打つかの択(2連守る非考慮、膝外し非考慮)
まあ多分③にはもっといい例がありますがそこはいいとして、
まず択の大前提は双方でリスクとリターンをしっかり吟味しているということです。
そもそもこのリスクとリターンの概念を存在を対戦相手と共有できてそこに初めて『択』が成立します。
基本的にどのレート帯でも安定行動を自分がする、されるということは前提ですね。
①、②の事例で言えばとりあえずクチートは不意打ちを押せばそのターンにおいて負けることはありません。
しかし、当然変化技でPPを枯らされてしまってはれぼるとが上から殴って終わりです。
ここで
の安定行動は不意打ち
の安定行動は『ない』です
レボルトには「もし不意打ちを切っていたり、普通にじゃれつく打たれたらどうしよう」という恐怖が常に頭をよぎることになります。
このような時に大切なのはどちらのポケモンの場合でも
『相手の立場にたって考えることです』
7世代においてレート差マッチングが増えたせいで6世代ほどの「がすてみタックルをに打つ」みたいなプレイングは減りましたと個人的には感じます。
それだからこそ安定行動がものすごく(特に上位に行くにつれて)好まれます
人間は臆病なもので自分が優位に立てている時は落ち着いて行動できても追い込まれてきたら焦ります。
ここからは完全に持論です。注意してください。
不意打ちの話で考えた際、PPが残り3回ぐらいになった時ですかなと個人的には思っています。
1~6回目の不意打ちは基本的に全員押してくるものだと考えています。6回目まではPPを増やしていないかもしれないという可能性込みで押す人が多いと思います。
ここまで持ち込めばじゃんけんを2回勝てばいいだけになります。
最初にじゃんけんを8回勝つ必要があるかと思えた場面があと2回だけ勝てばいいだけになりました楽さが違いますね。
しかし他の事例において例えば残飯持ちの守る読みで積むかなどは一見50/50の択に見えて違うことが多いです。
「その耐久ポケモンを削って突破すれば後続の圏内に入るから大丈夫」や「このポケモンをここで倒しておかないと詰む」ということが多いからです。
その場合最初に択だと思ったものが突然安定行動に変わるのです。
この考え方は割と多くの周りのレートが伸び悩んでる人が共通して抱える間違った考え方であり、最悪これを通されてもリカバリーが効く──となったら危ないことをしないプレイヤーが多数です。
自分側も「通したい行動」だけではなく「通らなかったら負ける行動」を常に意識することを心がけるべきだと思っています。
2.釣りだし
もうひとついろいろなプレイヤーを悩ませるものとして「釣り出し」があります。
これは今までの守るや不意打ちが90%あるという前提もなく、双方のバトルの現状の把握が問われる難しい問題です。
しかしハイリスクハイリターンであるから上位を目指すには不可欠な考え方です。
個人的な指標としては釣りだしは1800以上、相手の釣り出し読み居座りなどは1900以上の相手ぐらいでないと通らない、と考えています。
ここで1番大事だと思うことは「必要な時以外に釣り出すな」ということです。
例えばゲーム序盤で初手対面対面のバックに合わせて釣り出しでなどを出したとしたら負荷は大してかけられていないのに相手はにバックすれば負担は軽く済みます。相手にしたことは心にダメージを負わせたぐらいです。しかしこれで相手にひとつ重要な情報を渡してしまったのです。
それは
「私は釣り出しをするプレイヤーです。」
ということです。
これで先程緑で書いた鉄則が働いてくるのです。
勝敗に直結しないときの釣り出しは極力避けるべきでしょう。
釣り出しは本来相手の安定行動を読んで動くことなのに試合序盤で釣り出しをすると試合終盤の相手が本来何も考えずに引いてきてくれたはずのところで釣り出し読み居座りをするかもしれないのです。
僕も何回かこの情報をつかんだプレイヤーに対してボーマンダでマンムーに突っ張って地震を打って裏の電気タイプを倒したりしました
3.最後に
もっと簡潔にまとめたかったのですが残念ながらかなり長くなってしまいました。申し訳ございません。
何かあれば@bullet_punch_ まで。
【単体考察記事】道連れミミッキュ
こんにちは。えーすです。
今回はS9で400戦してずっと使っていた道連れミミッキュについて考察していきたいと思います。
陽気ASぶっぱ
じゃれつく
かげうち
トリル
道連れ
持ち物・・・マンダ軸に入れていたので電気に対する削りが欲しかったから負荷のかけられるミミZ
努力値・・・ミミッキュミラーを考えて最速、道連れですぐ4ぬために、多くのポケモンの上を取ることも考えて耐久無振りAS特化
技構成・・・
じゃれつく-高威力STAB技
かげうち-先制技、外す理由がそんなにない
道連れ-後述
トリル-ヘラクロスと組み合わせて強い、道連れと組み合わせても強い
じゃれつく影うちについてはシャドクロ影うちでもいいと思っているのでそこはパーティと相談。
道連れトリルについては自分が思っていた1000倍は強かった。前考えたらゴツメミミッキュよりは遥かに強い。
色んな所感
考察初期には「シーズン中盤から抜くかなー」ぐらいで考えていたがそんなことなかったミミッキュがそもそも兼ね備えるスペックに対して+αを足せたようなものであった。
試合中に死にだししてミミZで一体突破、からの道連れで1:2交換なんてことが多々あった。6世代のゲンガーを彷彿させるような動き方だった。
このポケモンはとにかく軸に強いので後出しクチートを道連れでわからせられたらメガ枠と交換が取れて強かった。
に対しても皮が剥げた状態で対面すれば道連れ→宿り木→(トリル)→ジャイロって処理したことが多かったです。
遅いにもじゃれつく→炎パンか地震→道連れ→不発ならトリルってやると裏にトリルアタッカーを控えさせているとそこからトリルエースのステージを整えることができます。
ヘラ軸でミミッキュ切らざるを得ない選出した時にはミミッキュにミミッキュあと投げ→道連れトリルって雑に切っても仕事はできるので良かったです。
要するに相手がミミッキュより遅ければかなり仕事ができます。
普通に強いのでもっと開発の余地があると思いました。では。