こんにちは。えーすです。
今回は
の三体の並び、通称ヘラクレセドランの並びについて考察していきたいと思います。
私は6世代のころからヘラクレセドランを中心としたサイクル構築を多く使ってきました。そして前期レート2000に乗ったこともあり、調子に乗っているため今回このような記事を書くことにしました。ヘラクレセドランなんて物好きしか使わないと思うんでそういう人にはとことんサポートしていきたいと思います。
最初に言っておきます。この記事はポケモンSM最終シーズン現在においてのヘラクレセドランの並びをシングルレートで活かすためのことを書いていきたいと思っています。特定の裏選出や持ち物が絶対的に良いというもの定義しているわけではありません。もしそのようなもののために来たならここへに飛んでください。僕の個人的な意見の元のおすすめポケモンが書いてあります。あとこれの記事ではほとんどのところで三体だけを選出した場合だけを想定しているため「裏でなんとか出来るだろ」というコメントは受け付けません!w
Oras 環境のころのヘラクレセドランは流行っていたとは全く言えるような使用率ではなかったものの体感では今のSM環境よりはもう少し数を見た気がしています。おそらく原因はクレセドランの並び自体が減ったことが原因だと思います。それについては後述。
6世代の結論パ、のような並びに対しては個人的にヘラクレセ@1という選出が多かったかと思います。6世代のころは今よりはメガヘラクロスが出しやすかった環境でした。7世代で試合をやってヘラクロスが出せる試合の相手のパーティ見たら7世代のポケモンが1匹もいなかった、なんてよくあることです。
各ポケモンの持ち物は
@石
@ゴツメ
@眼鏡・残飯
が基本であったかと思います。
各ポケモンの役割としては
・・・序盤でサイクル崩壊を狙いながらガンガン交代読みなどをしてパーティを荒らすこと、および耐久ポケモンの崩しを行い、クレセリアの電磁波・トリルからの三日月の舞で再降臨してエースとしての活躍を狙う。
・・・メガガルーラなどの物理の受け、メガヘラのSサポート、ヘラクロス・ヒードランの見せる隙を数値でカバーする。
・・・メガヘラクロスとクレセリアが勝てないHDアローやウルガモスに勝つための枠。眼鏡をかけて甘えた後出しを許させないこともできる。
ここでの「きついポケモン」というのは6世代において裏で見ることが難しい、および一見ヘラクレセドラン側が有利そうに見えても崩される可能性が高いポケモンを指します。(ここに書かれているポケモンは僕の記憶の限りできついポケモンが書かれているため、ぼこぼこにされまくってヘイトがたまっているポケモンも書かれています^^)
・・・グロひみちか身代わりとかだったら手も足も出ない。ガルーラゲーだった。☆
・・・クレセをキャッチされたりヘラクロスに鬼火入れられたり催眠されたりやりたい放題。
・・・舞われてヘラが突破されると負ける。HP管理がシビアになる。
・・・クレセじゃハチマキ逆鱗受からない。
・・・ヘラクロスミラーはsが速いほうが勝つのでヒードランとヘラクロスがともにHC,HAとかであって相手がASとかであると負ける。安易にトリルも張りに行くとクレセが落ちる。
・・・最速馬鹿力は負け。
・・・剣舞叩きは膝外してもらわないときつい。落とせてもゴツメが無いクレセリアを裏で貫かれて負け。☆
・・・舞われた基本的に全員死ぬ。
・・・早くて地ならしとか持ってるときつい。
・・・めざ地/気合玉でドランを飛ばされる。☆
・・・ヘラの地震で落ちない上に剣舞不意打ちとかでドランを縛りに来る。
・・・確実に仕事をされる。ミサイル針で確1なのはまだマシ。
・・・有利対面身代わりされるとめんどくさい。
・・・身代わり爪とぎ・毒などのクレセを起点にしてくるような型だときつい。
・・・特殊型がきつい。
・・・ドランの前でボルチェンされまくるときつい。
・・・ヘラが確2取れないとジリ貧。
・・・パーティーがドランミラーを仕掛けなければいけないパーティであったときに最速だと負けてしまう。
・・・「ごちうさだーー」と何度言ってクレセをキャッチされたことか。
・・・ドランが2サイクル目ぐらいから受からなくなる。
・・・めざ地は土下座して文字を外してもらわなければいけない。
・・・悪だくみされたら気合玉を外してもらう。
・・・低速サイクルの弱い者いじめが得意なだけ、常に怯みの負け筋を引かされる。
・・・器用すぎて燕返し持ってる個体とかいた。
・・・HDアローでヘラクレセの並びを完全に崩される。ドランに有効打ないと一気に負ける。☆
・・・はめ殺される。
・・・眼鏡めざ地きつい。サーナイトと似ているがまだドランより基本的に遅いから戦える。☆
・・・剣舞されると手に負えない。
☆のポケモンは7世代になって考慮しなくてよくなった、もしくは弱体化を受けたポケモンです。
1.SM環境になっての変化
a.Z技の追加による影響
数値受けサイクルが回しにくい
ヘラクロスはともかく、ほかの有名強者のブログなどにも書かれているように数値受けの時代は終わったと思います。当然、まだ通用するところはありますが、Z技のほとんどは数値で受かりません。これについては下記。このことによってクレセドランの2匹の並び自体が機能しづらくなりました。選出率も下がります。
ie.の電気Z、
の飛行Z、
のゴーストZ、
の水Z、
の格闘Z、
のなんでもZ
6世代のころに有利対面だったヘラレボルト対面などが不利になった。
クレセの強引な突破ルートが増えた
クレセにサイキネがないとバシャ対面で接触ダメージ頼りになるから炎Zとかがめちゃくちゃきつい。ガブの剣舞ドラゴンZでクレセがHP満タンから吹き飛ぶ。
ドランのz技採用による眼鏡を超える崩し性能
草Z、鋼Z、炎Z
どれも強い。この点はヘラクレセドランにプラスな変更です。などのドランに受け出ししてくるポケモンに対応Zを打てれば相手のサイクルを破壊させられる。
型の多様化
のようなポケモンがめざ地や燕返しなどの技を入れるスペースがなくなり、遭遇率が減った。めざ地ウルガはまだ結構いる。
b.7世代ポケモンの登場
使う側:サイクルにおけるストッパーとしてもz持ちとしてのサイクル崩壊を狙いにいくのもとても器用で強いポケモンだと思う。呪いとかトリルでヘラの補助もできる。バシャとかに強めなのも評価。相手のカグヤがきつくなる。
対策:舞われたら全員死ぬ。クレセを突破できる物理アタッカーはきつい。呪いも引っ掻き回される。ヘラの種ガンで皮込み確1に持っていけない。
使う側:ドランと相性がいい。やどみがで有利対面から負荷をかけていくことも可能。ミミッキュにも強い。
対策:ヘラクロスがほとんどの場合勝てない。ドランを後投げされてもパーティの構成の仕方によっては交代読み地震が死ぬほど飛んでくる。交代際のやどりぎからの守るだけで1サイクルでドランが1/4削れる。マンダカグヤみたいに回されるとジリ貧になる。
使う側:6世代によく採用されていたマリルリの枠の代用。バシャに強く出れて高火力Zが打てるのがいい。耐久が低めなのがマイナス。
対策:アシレZが受からない。アンコも滅びの歌も面倒。ヘラクロスがs抜かれてることもあるからきつい。
カプ・コケコ
使う側:ゲッコウガにボルチェンから入れることや、メガゲンから同速勝負仕掛けられるのもいい。ボルチェンでのサイクル性能や瞑想デンキZなどで崩しも行えるのが強い。しかし火力が若干しょっぱい。
対策:電気Zで1体飛ぶ。無効枠は欲しい。コケコは対策必須。
使う側:ヘラクレセドランと使ったことないから詳しくはわからない。先制技がないからシナジーは悪くなさそう。PFサイキネはいつでも最強。
対策:ドランで受けたいけどDに振らないとサイクルがきつい。テテフーディンなどのドランへの役割集中もキツイ。気合玉Zもいるから正直消えてほしい。
使う側:マリルリ枠その2耐久高めで相手の耐久ポケモンの崩しもできる。サイクル向きなのも〇。それ以外はアシレと大体同じ。ミスとフィールドはクレセ、ドランの毒とアンチシナジー。
対策:Zが受からない。ヘラもSを抜かれて種ガンを耐えられる。クレセ・ドランで崩せない耐久ポケモン。対策必須。
使う側:ブルルドランの並びを作れて、ブルルクレセドランっていうのも強い。ヘラと範囲がかぶっているのがマイナス。
対策:ヘラで勝てる。ドランで勝てる。全く問題ない。
使う側:請け出ししにくいから微妙。受けサイクルにはあわない。
対策:ヘラで対面処理したいが削られるときつい。クレセドランは基本的に負けると思って立ちまわってる。
使う側:なんか採用する理由はないかなあって感じ。スカーフをもってカプ系にテロを仕掛けるかZで崩すか襷でストッパーをかけるかという感じ。シナジーはたいしてない気がする。
対策:ヘラクレセドランに対するお掃除役と化す。終盤でパワージェム打たれてBBされるだけで負ける。そこまで意識するかと言われればそんなにしない。
使う側:耐久なさすぎ。パーティタイプがあってない気がする。
対策:ヘラクロスで見れるから問題はそんなない。ドランも聖剣一発耐える。
使う側:ヘラクレセドランブルルドヒドイデとか使ってみたいが絶対弱そう。クレセと役割対象が似ている。
対策:ヘラクロスの地震(落ちない)やドランの大地(落ちない)。熱湯の火力がないからドランでも全然打ち合える。
使う側:電気タイプ枠として採用はあるかもしれない。スカーフでも強そう。
対策:オタクサイクルキラー。めちゃくちゃきつい。催眠は避けなければいけないし耐久も無駄にあるからドランの大地程度では落ちない。BBされてら手に負えない。きつい。
c.環境の変化
→
・・・サイクルを有利に回されるようになったからきつくなった。鉢ガブの事故率は減ったが。
→
・・・何とも言えない。一応クレセが崩されにくくなった。毒羽は切る。
→
・・・めちゃめちゃきつい。電気タイプが受けるタイプから攻撃するタイプになったことで一貫性の問題が露わになった。
→
・・・電気タイプと同様のタイプとしての役割の変化によって一貫性がきつくなった。
耐久振りの増加・・・素直に捨て身だけ打ってくれ。めんどくさい。
のラスカ所持・・・クレセでほぼほぼ受からなくなった。そんなに議論されていないが割ときつい。
→
・・・うれしい。気合玉が打たれにくくなった。まだサナよりはマシ。
の死滅・・・懸念材料が減った。素晴らしい。
の増加・・・ほぼほぼドランで勝てるからいい。気合玉当てるYと地震リザXだけは〇んでくれ。
d.現状の適応策
裏選出に求められることとして
- 裏に電気を受けることができる地面タイプがほぼほぼ必須となった。
- 水タイプにも強く出れるコマがほしい。
- ミミッキュに対するメタが必要になる。
- 鋼タイプももう一体欲しくなる。
- クレセが刺さっていなさすぎるのでバシャやマンダに強い駒がもう1体欲しい。
ここまで来るとパーティが
ヘラクレセドラン+地面+ミミッキュ/バシャ/マンダ受け+テッカグヤを崩す電気タイプなど、とても圧迫されがちである。これをすべて満たすのは極めて難しい。
もちろんこれはすべてを受ける、という受けサイクルの思考である。攻めで崩す、ということならばまた違う話です。それを念頭に置いたうえでこれからも読んでください。
ここからはあくまで個人的な意見だけになるので様々な批判「これは絶対に合わないだろう」などの意見があると思いますがそこは少しだけ目をつむってください><
地面枠1位。鋼枠と地面枠を兼任できる。チョッキ、スカーフ、襷、地面Z、鋼Z、全部あり。ここは個人の好みとパーティとの兼ね合いだと思う。ミミッキュの皮貫通できるのも評価できる。
2002行った時にも入っていたポケモン。(露骨な宣伝)
地面枠でマンダに強い。珠を持たせてガルドも飛ばせる。ステロでサイクル補助もでき、誘うポケモンに毒を撒くこともできる。先制技もよい。
サイクルの潤滑油。電気、地面無効枠。チョッキがいい気がする。
6世のころからよく組み込まれていた。バシャ、マンダに強い。チョッキの強さは健全。ハチマキで負担をかけるのはよし、Zを持たせるのはよし。パーティでテテフを呼ばないのなら腹太鼓もありかもしれない。
上記のため略
上記のため略
上記のため略
メガギャラドス
ミミッキュの皮を貫通でき、威嚇でサイクル補助ができ、強い。技の威力が低いのはマイナス。
鋼タイプに強く出れる枠として優秀。とてつもない負荷がかけられる火力が鬼のポケモン。20達成した時にもいた。(上記参照)
最強の誤魔化し枠。きついポケモンに対して1-1をとるのがとてつもなくうまい。仕事人。なんでもできる印象。
カプ・コケコ
上記のため略
霊獣ボルトロス
電気タイプで電気無効、地面無効、そして受けループ耐性を持ち合わせる最強のポケモン。よく採用されている印象。
化身ボルトロス
6世代のころではよく採用されていたポケモン。今でも時々見る。sが霊獣より早く、電磁波や挑発などが優先度で打てて耐久値も高い。どくみがもできる。個人的にお気に入りのポケモン。
Sが遅いが鋼タイプと電気タイプという良いタイプを持っている。負けるときはあっさり負けてしまうのがネック。Sが遅いのが響いている。
FCロトム
ボルチェンでサイクル操作ができ、器用なポケモン。炎・電気の範囲がめちゃくちゃありがたい。数値が低いのがきつめ。
個人的にめちゃくちゃ押しているポケモン。カプ系に軒並み強く出れて、ミミッキュにもめちゃくちゃ強い。バレルドランの並びも作れる。これに関しては強く語っているこの記事を見てほしい。
(2回目)
とりあえずここまでにしておきます。もし他に何か思いついたら書き足していくかもしれません。
3.最後に
これはすべて僕の個人的な意見です。同意されないところも多々あると思いますがそこはご了承ください。
長々と書いてしまって申し訳ないです。ヘラクレセドラン界隈が広がればうれしいです。
何か質問があれば@bullet_punch_までお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。